첫 주민 8명
사제, 농부, 벌목꾼, 순경, 경찰청장, 사이비 교주, 부교주, 채석꾼 한 명씩 총 8명으로 시작합니다.
선택한 언어로 초보자 가이드를 엽니다.
처음 접속하면 가장 먼저 보게 되는 기능입니다.
사제, 농부, 벌목꾼, 순경, 경찰청장, 사이비 교주, 부교주, 채석꾼 한 명씩 총 8명으로 시작합니다.
처음 시작하면 신력 5,000과 무료 다이아 1,000개를 받습니다.
날짜, 시간, 날씨, 자원, 인구를 한눈에 보여 줍니다.
건물이나 주민을 누르면 상태와 할 수 있는 행동이 나옵니다.
이름, 직업, 상태로 원하는 주민을 빠르게 찾습니다.
주민이 한 말을 최신 대화부터 다시 볼 수 있습니다.
범죄, 재난, 축제 같은 중요한 일을 바로 알려 줍니다.
마우스·터치로 화면을 움직이고 ESC로 창을 닫습니다.
마을은 접속해 있는 동안 계속 움직입니다.
현실 1초마다 게임 안에서 약 10분이 흐릅니다.
주민이 먹고 축제를 여는 데 씁니다.
건물 업그레이드와 복구에 씁니다.
건물 업그레이드와 기반 시설에 씁니다.
주민이 신을 얼마나 믿는지 나타냅니다.
날씨, 치유, 심판 같은 신의 권능에 씁니다.
주민 카드와 다이아 상점 상품에 씁니다.
창고가 가득 차면 새로 만든 자원이 더 쌓이지 않습니다.
식량·목재·돌이 0이 되거나 신력이 부족하면 사건 창에 복구 우선순위와 필요한 행동이 표시됩니다.
아침·밤 변경은 게임 내 하루에 한 번만 가능하며, 표시 시간은 바뀌어도 실제 날짜 진행은 되돌아가지 않습니다.
사람을 늘리기 전, 먹을 것과 살 곳을 먼저 준비하세요.
주택, 기반 시설, 식량 중 가장 부족한 조건에 맞춰 정해집니다.
기본 200명이며 상품으로 100명씩 늘려 최대 500명까지 갑니다.
자리와 식량이 충분하면 새 주민이 스스로 들어올 수 있습니다.
자연 이주는 200명까지만 진행됩니다. 200명을 넘기려면 영구 최대 인원을 높인 뒤 주민 카드를 직접 배치해야 합니다.
5장, 10장, 15장 단위로 주민 카드를 뽑습니다.
유효한 카드는 보관함에 저장되고, 직접 눌러야 주민이 됩니다.
뽑기에서는 빈 카드, Lv.20·40·60·80·100 주민, 야간 주민, 중앙 창고 지킴이가 나올 수 있으며 유효 카드는 최대 200장까지 보관됩니다.
비어 있는 결과는 주민도 아니며 보관함에도 남지 않습니다.
인구, 주택, 식량 한도 중 하나가 부족하면 카드를 배치할 수 없습니다.
관계가 나쁘거나 마을이 위험하면 주민이 떠날 수 있습니다.
주민마다 몸과 마음, 믿음과 기억이 다릅니다.
낮으면 일을 쉬고, 아주 나쁘면 위험한 사건이 생길 수 있습니다.
대화, 따돌림, 날씨, 축제와 사건에 따라 오르내립니다.
기도와 기적, 신성모독과 사이비 사건에 영향을 줍니다.
일하고 사건을 겪으면서 성장합니다.
최근에 크게 느낀 사건을 최대 세 개까지 기억합니다.
좋아하는 날씨에는 기분과 건강이 오르고, 근무 중인 주민의 생산량이 약 15% 늘어납니다. 수감자는 기분이 조금만 오릅니다.
주민 정보창에서 식량 20과 기본 신력 25를 사용하면 해당 주민의 건강을 최대 35 회복합니다. 수감자에게는 사용할 수 없습니다.
일, 휴식, 대화, 이동 같은 지금 행동을 확인할 수 있습니다.
주민은 상황에 맞는 말을 하고 일부는 실제 음성도 냅니다.
건강과 기분이 오래 낮으면 저수지로 향하고 다른 주민이 도울 수 있습니다.
폭염이나 폭풍 같은 큰 재난에서는 주민을 잃을 수도 있습니다.
폭우·홍수로 실종된 주민은 2~3일 뒤 구조 판정을 받으며, 경찰 수가 많을수록 구조 확률이 올라갑니다.
직업마다 일하는 장소와 시간이 다릅니다.
밀 농장에서 식량을 만듭니다.
벌목장에서 목재를 만듭니다.
채석장에서 돌을 만듭니다.
작은 신전에서 신앙과 신력을 돕습니다.
건물과 마을 복구에 도움을 줍니다.
다이아 광산에서 낮은 확률로 다이아를 찾습니다.
외지인의 창고 습격을 막습니다.
밤에 일하고 낮에는 쉬는 특별한 주민입니다.
범죄를 조사하며 경험에 따라 계급이 올라갑니다.
신의 배신자를 먼저 알아보고 주민에게 경고합니다.
소문과 거짓말로 주민 관계를 흔들 수 있습니다.
구직, 심부름, 작은 공동 작업과 휴식을 반복합니다.
일부 주민은 스스로 더 일하지만 피로가 생길 수 있습니다.
재난성 날씨에는 일부 주민이 집에서 쉽니다.
건물은 레벨과 배치된 주민에 따라 역할이 커집니다.
식량을 생산합니다.
목재를 생산합니다.
돌을 생산합니다.
신앙과 신력을 만들고 배신자 결계에 도움을 줍니다.
레벨 100 다이아 광부가 다이아를 캘 수 있습니다.
마을이 받아들일 수 있는 주민 수를 늘립니다.
식량, 목재, 돌을 보관하며 외지인의 목표가 됩니다.
주민이 쉬고 대화하며 소문과 관계 사건이 생깁니다.
경찰 조직, 수사, 감옥과 수감자를 관리합니다.
교주와 신도들이 자동으로 활동하는 특수 건물입니다.
필요한 목재와 돌을 내고 건물 효과를 높입니다.
생산 건물 하나를 잠시 더 강하게 만듭니다.
날씨는 생산뿐 아니라 주민의 몸과 행동도 바꿉니다.
기본적으로 안정적인 날씨입니다.
비나 다른 날씨로 바뀌기 전 단계가 될 수 있습니다.
농장에 도움을 주지만 오래되면 폭우로 커질 수 있습니다.
식량 생산과 주민 기분에 나쁜 영향을 줍니다.
건강을 크게 깎고 심하면 주민이 사망할 수 있습니다.
일과 이동을 방해하고 홍수로 이어질 수 있습니다.
주민과 자원, 건물에 큰 피해를 줄 수 있습니다.
주민 건강과 야외 생산을 떨어뜨립니다.
일부 주민이 출근하지 않고 집에서 쉽니다.
시야와 생산을 낮추고 신의 배신자 출현 위험을 높입니다.
비나 맑음 권능을 잘못 쓰면 재난이 더 심해질 수도 있습니다.
주민은 신을 믿기도 하고 의심하기도 합니다.
회의론자부터 열성 신자까지 믿음의 정도가 다릅니다.
마을 신앙이 높아도 보유 신력으로 바로 바뀌지는 않습니다. 작은 신전에 배치된 주민이 실제로 근무해야 신앙과 신력이 생산됩니다.
식량, 질병, 생산 문제가 생기면 도움을 기도합니다.
맞는 권능으로 도우면 기분과 신앙, 기억이 좋아집니다.
일요일 오전 10시에 신앙 15 이상인 주민이 작은 신전에 모여 개인 신앙과 마을 신력에 도움을 줍니다.
믿음이 낮은 주민이 신을 모욕하는 사건이 생길 수 있습니다.
신성모독한 주민을 용서하거나 벌할 수 있습니다.
절박하고 불안한 주민은 사이비의 말에 빠지기 쉽습니다.
버튼 한 번이 주민의 하루 전체를 바꿀 수 있습니다.
비를 내리거나 이미 내리는 비를 더 강하게 만듭니다.
나쁜 날씨를 단계적으로 줄이지만 가뭄에서는 조심해야 합니다.
시간을 아침으로 바꾸며 근무와 사건 일정도 함께 움직입니다.
시간을 밤으로 바꾸며 야간 주민과 밤 사건이 시작됩니다.
모든 주민의 건강을 회복합니다.
무작위 주민을 직접 심판하며 큰 상처와 기억을 남깁니다.
선택한 생산 건물을 잠시 강화합니다.
빈 일자리에 맞는 주민을 빠르게 넣는 데 도움을 줍니다.
인구, 연속 사용, 신성 피로에 따라 비용이 더 커질 수 있습니다.
권능을 너무 자주 쓰면 쌓이고, 쉬거나 시간이 지나면 줄어듭니다.
큰 문제를 해결하지만 더 신중하게 써야 합니다.
주민 다섯 명에게 메시지를 보내며 믿음에 따라 반응이 달라집니다.
식량과 신력을 써서 사흘 축제를 엽니다.
식량·목재·돌 중 현재 보관 비율이 가장 낮은 자원 하나만 180~320만큼 보충하며, 보관 한도를 넘지 않습니다.
모든 주민의 건강을 4 회복하고, 사이비 신도의 의심을 20 높여 구출이 쉬워지게 합니다.
외지인의 중앙 창고 습격이 진행 중일 때만 사용할 수 있으며, 해당 습격을 즉시 끝냅니다.
다음 외지인 습격·범죄·신의 배신자 사건의 예정 시간을 사건 창에 표시합니다.
축제는 즐겁지만 완전히 안전한 시간은 아닙니다.
약 25~50일 사이에 주민들이 스스로 축제를 열 수 있습니다.
신이 열 수 있지만 신력과 식량이 들고 약 20일의 재사용 시간이 있습니다.
시작하면 3일 동안 계속됩니다.
축제 중에는 맑음이 유지되고 아침과 밤을 바꿀 수 없습니다.
매일 건강과 기분이 조금 오르고 따돌림과 신성 피로도 조금 줄어듭니다.
map01의 festival1~festival28이 축제 동안만 나타납니다.
하루마다 음악이 바뀌고 15~25초마다 주민 목소리가 들립니다.
주민들이 평소보다 자주 만나고 축제 전용 대화를 합니다.
일반 범죄와 화재는 쉬지만 외지인 습격은 계속 올 수 있습니다.
경계가 풀려 중앙 창고가 반드시 피해를 입습니다.
축제가 너무 시끄럽다며 1~3명이 떠날 수 있습니다.
식량 120, 목재 40, 돌 30이 필요하며 개최하면 마을 신앙이 20 오릅니다.
식량 100, 목재 60, 돌 50이 필요하며 개최하면 모든 주민의 기분이 2 오릅니다.
식량 80, 목재 40, 돌 30이 필요하며 개최하면 마을 신앙이 50 오릅니다.
수확제, 건국 기념일, 신의 날도 일반 마을 축제와 같은 진행 상태와 재사용 시간을 공유합니다.
주민끼리의 말과 행동이 마을 분위기를 만듭니다.
주민은 약 7~13초 간격으로 상황에 맞는 말을 합니다.
화면이 시끄럽지 않도록 한 번에 말하는 주민 수가 제한됩니다.
주민이 민가에서 만나 긴 대화와 생활 장면을 만듭니다.
좋은 소문과 나쁜 소문이 주민 사이로 퍼집니다.
반복되면 기분이 내려가고 마을을 떠날 가능성이 커집니다.
관계가 아주 나쁘고 기분도 낮으면 주민이 마을에서 밀려날 수 있습니다.
거짓말쟁이의 말은 관계와 사건 판단을 어지럽힙니다.
짧은 팝업에서 선택하고 결과를 받는 사건입니다.
주민이 굶주림을 알리고 도움을 요청합니다.
건설과 수리가 멈추기 전에 부족하다고 알려 줍니다.
기도에 응답하지 못하면 주민 반응과 사건이 달라집니다.
신력이 10 이하인 상태가 10일 계속되면 주민들이 마지막 성약을 맺습니다. 신력을 되살리는 대신 마을 신앙과 모든 주민의 신앙·기분·건강이 감소하며, 다시 발동하기까지 20일이 필요합니다.
무너진 주민을 다른 주민이 구하거나 신이 개입할 수 있습니다.
관계와 안전이 나쁘면 일정한 주기로 떠날 주민이 생길 수 있습니다.
범죄는 경찰이 조사하고, 신은 필요한 순간에만 개입합니다.
주민이나 마을의 물건을 훔치는 범죄입니다.
더 큰 피해와 부상을 만들 수 있습니다.
주민이 사망하고 인구가 줄어드는 가장 큰 범죄입니다.
경찰의 시간을 빼앗고 수사를 헷갈리게 합니다.
경찰도 잘못을 저지를 수 있으며 조사 대상이 됩니다.
증거를 모아 범인을 찾고 감옥에 넣습니다.
수사 경험이 쌓이면 경찰의 계급과 능력이 올라갑니다.
유죄 주민은 기본적으로 15일 동안 감옥에 있습니다.
신력을 써서 남은 형량의 90%를 줄일지 선택할 수 있습니다.
풀려난 주민은 한동안 다시 문제를 만드는지 지켜봅니다.
주민이 경찰 대신 범인을 잡으려다가 성공하거나 다칠 수 있습니다.
불은 건물마다 다른 문제를 만듭니다.
건물에 불이 나면 생산과 생활이 멈춥니다.
주민이 신비한 저수지에서 물을 길어 불을 끕니다.
비가 오면 불을 끄는 데 도움을 줍니다.
보관 중인 자원이 사라질 수 있습니다.
수감자가 탈옥할 수 있습니다.
식량, 목재, 돌 생산이 멈추거나 피해를 입습니다.
신앙과 신력에 영향을 주며 사이비 신전은 신도가 돌아올 계기가 됩니다.
불이 자연 발생이 아니면 경찰이 방화범을 찾습니다.
도망친 죄인이 훔치거나 다시 잡혀 형량이 늘 수 있습니다.
사이비 세력이 마을 자원을 몰래 빼앗는 사건이 있습니다.
인간 외지인은 자원을 노리는 약탈자입니다.
한 번에 약 3~6명이 마을로 들어옵니다.
가장 먼저 외지인을 막는 주민입니다.
경찰이 합세하면 방어가 더 강해집니다.
완전 방어, 일부 피해, 패배로 결과가 나뉩니다.
경찰이나 지킴이가 무사할 수도, 다치거나 사망할 수도 있습니다.
막지 못하면 식량, 목재, 돌이 사라집니다.
습격과 결과는 이벤트 배너와 사건 로그에 나옵니다.
축제 중에는 주민의 경계가 풀려 창고 피해를 피할 수 없습니다.
신의 배신자는 인간 외지인과 전혀 다른 존재입니다.
주민 건강, 신앙, 신력을 오염시키는 존재입니다.
안개가 짙을수록 나타날 가능성이 높아집니다.
다른 주민보다 먼저 알아채고 피신하라고 외칩니다.
주민은 신앙과 성격에 따라 경고를 믿거나 무시합니다.
사제 수, 신앙, 건물 레벨이 높으면 침입을 막을 수 있습니다.
귀신을 보는 자가 자신을 희생해 배신자를 돌려보낼 수 있습니다.
희생이 성공하면 약 5~10일 동안 다시 나타나지 않습니다.
사이비는 주민의 절박함을 이용해 신력을 빼앗습니다.
두 지도자가 주민을 꾀어 신도를 만듭니다.
사이비 신도는 최대 약 30명까지 늘어날 수 있습니다.
밤 19~23시 사이에 모여 마을의 신력을 빼앗습니다.
기분과 신앙이 흔들린 주민이 새 신도가 될 수 있습니다.
일반 주민이 신도를 구하려고 사이비 신전에 들어갈 수 있습니다.
성공, 실패, 정체 발각, 실종처럼 결과가 달라집니다.
신도의 의심을 깨워 구출 성공 가능성을 높입니다.
불이 나면 일부 신도가 정신을 차리고 신앙이 돌아올 수 있습니다.
일반 주민 배치, 축복, 보통 업그레이드 버튼은 사용하지 않습니다.
마을을 오래 잘 운영하면 잠시 큰 보상을 받습니다.
식량, 자원, 주민 상태가 오랫동안 좋을 때 시작됩니다.
약 5~10일 동안 이어집니다.
황금기 동안에는 안정적인 맑은 날씨가 유지됩니다.
식량, 목재, 돌 생산량이 크게 늘어납니다.
끝난 뒤 약 20일 동안 다시 시작되지 않습니다.
황금기는 결승점이 아니라 다음 위기를 준비할 시간입니다.
다이아, 주민 카드, 자원 보충과 기간형 효과를 확인할 수 있습니다.
월드코인으로 다이아 300, 600, 1200개 묶음을 살 수 있습니다.
5장, 10장, 15장 뽑기를 살 수 있습니다.
식량, 목재, 돌을 10% 또는 30% 채우는 상품이 있습니다.
신력 100, 500, 1000을 바로 얻는 상품이 있습니다.
모든 주민의 기분을 한 번에 회복합니다.
생산 건물 축복을 자동으로 관리하며, 신력이 부족하면 취소되지 않고 조건이 갖춰질 때 다시 시도합니다.
주민의 기분 감소를 절반으로 줄입니다.
주민의 건강 감소를 절반으로 줄입니다.
권능을 써도 신성 피로가 쌓이지 않습니다.
신의 권능에 필요한 신력을 절반으로 줄입니다.
Lv.100, 농부, 벌목꾼, 채석꾼, 건축가, 사제, 다이아 광부, 야간 주민, 창고 지킴이를 확정으로 살 수 있습니다.
한 번에 100명씩 영구 상한을 늘리며 500명을 넘지 않습니다.
신력·식량·목재·돌·다이아 등이 설정된 유효한 쿠폰을 등록할 수 있으며, 쿠폰마다 개인 또는 전체 사용 횟수 제한이 있을 수 있습니다.
월드코인으로 유물 장착 슬롯을 영구적으로 한 칸 늘릴 수 있습니다. 기본 2칸이며 최대 5칸까지 확장됩니다.
주민은 결혼하고 가족을 만들며, 마을 안에서 새로운 인물로 성장합니다.
인구가 6명 이상이면 18세 이상 미혼 주민 사이에서 결혼이 생길 수 있습니다. 기본 결혼 판정은 하루 14%입니다.
결혼한 가정의 18~45세 주민에게서 아이가 태어날 수 있습니다. 주거 여유가 있어야 하며, 태어난 아이는 0세 주민으로 마을에 들어옵니다.
인구가 8명 이상이면 첫 선거가 시작 7일 뒤 열리고, 이후에는 14일마다 다음 대표를 뽑습니다.
대표의 성향에 따라 생산, 신앙, 치안 쪽 보너스가 달라집니다.
레벨 5 이상 주민 중에서 영웅이 탄생할 수 있습니다. 영웅은 최대 4명이며 직업에 따라 치안, 신앙, 자원 생산 등에 도움을 줍니다.
18세 이상, 신앙 85 이상, 레벨 5 이상인 주민은 성인으로 추앙받을 수 있습니다. 성인은 최대 2명이며 주변 주민의 신앙을 퍼뜨리고 작은 기적을 일으키기도 합니다.
며칠씩 머물다 떠나는 상인에게서 평소 상점과 다른 거래를 할 수 있습니다.
떠돌이 상인은 게임 시작 후 보통 2~4일 사이에 처음 나타납니다.
한 번 오면 3~5일 정도 머물고, 떠난 뒤에는 보통 3~7일 후 다시 찾아옵니다.
식량·목재·돌끼리 바꾸는 거래와 다이아를 쓰는 보급품까지 총 24종의 거래가 있습니다.
상인이 등장할 때 20% 확률로 사기꾼이 될 수 있습니다. 같은 값을 내도 받는 자원이 크게 줄어듭니다.
정상 상인에게 다이아 7개를 주면 식량 140, 목재 80, 돌 55를 받습니다. 사기꾼이면 식량 56, 목재 32, 돌 22만 받습니다.
인구가 늘어나면 전염병이 생길 수 있고, 격리하거나 신력으로 치료할 수 있습니다.
인구가 5명 이상이면 전염병이 발생할 수 있습니다. 기본 발생 확률은 18%이며 한 번 끝난 뒤에는 약 10~14일의 간격이 있습니다.
전염병은 보통 4~6일 동안 이어집니다.
기본 확산 확률은 18%이며 격리하면 7%까지 낮아집니다.
감염 주민은 하루 건강이 4씩 줄어듭니다. 격리 중에는 하루 2로 줄어듭니다.
신력으로 전염병을 치료할 수 있습니다. 기본 60에 감염 주민 1명당 2가 추가되며 최대 120까지 올라갑니다.
신이 어떤 선택을 해 왔는지, 주민들이 어떤 사회를 만들고 있는지 한곳에서 확인합니다.
살인 금지, 사이비 신앙 금지, 노동 장려 세 가지 계명을 켜고 끌 수 있습니다.
계명을 세워도 모든 주민이 그대로 따르는 것은 아닙니다. 위반이 쌓이면 마을 분위기와 파벌 긴장도에 영향을 줍니다.
선택과 권능 사용에 따라 주민들은 신을 자비로운 존재, 두려운 존재, 대가를 요구하는 존재, 정의를 중시하는 존재로 받아들일 수 있습니다.
경찰, 종교 세력, 사이비, 무직 주민, 낮은 기분 같은 상황이 쌓이면 파벌 긴장도가 오릅니다.
파벌 긴장도가 85 이상이면 폭동이 일어날 수 있습니다. 자원이 줄고 일부 주민의 기분도 나빠집니다.
결혼, 출생, 선거, 영웅, 상인, 전염병, 계명, 예언, 청원 같은 큰 사건을 최근 48개까지 기록합니다.
문제를 일으킨 주민을 재판하고, 젊은 주민은 시간이 지나며 교육을 받습니다.
재판할 사건은 최대 4건까지 쌓일 수 있으며 오래 방치하면 2일 뒤 자동 판결이 내려질 수 있습니다.
무죄, 벌금, 징역, 추방 중 하나를 고를 수 있습니다.
벌금 판결을 받은 주민은 기분이 10 내려가고 마을은 다이아 1개를 얻습니다.
징역 판결은 기본 15일입니다.
추방 판결을 내리면 해당 주민이 마을에서 완전히 떠납니다.
6~25세 주민은 3일마다 교육 판정을 받습니다. 한 번에 최대 6명, 교육 레벨은 최대 5까지 오르며 생산에도 도움이 됩니다.
주민 한 명을 며칠 동안 유적에 보내 유물이나 보상을 찾습니다.
18세 이상, 레벨 3 이상, 건강 20 초과인 주민이 필요합니다. 수감 중이거나 일부 특수 직책 주민은 보낼 수 없습니다.
탐사를 시작할 때 식량 40이 필요합니다.
한 번의 탐사는 2~4일 동안 진행됩니다.
기본 35% 확률로 유물을 발견합니다.
유물을 찾지 못하면 다이아 2~8개 또는 신력 40~120을 얻습니다.
18% 확률로 탐사 주민이 저주를 받아 건강 15, 기분 10을 잃을 수 있습니다.
유적에서 얻은 유물을 장착해 마을 전체에 여러 보너스를 적용합니다.
기본 유물 60종에 평범한, 정교한, 희귀한, 신비스러운, 신성한 5등급이 있어 총 300종입니다.
등급이 높을수록 같은 계열 유물의 효과가 강해집니다.
얻은 유물은 보관함에 쌓이며 원하는 유물을 장착하거나 해제하고, 필요 없는 유물은 버릴 수 있습니다.
기본 장착 슬롯은 2칸입니다. 월드코인 상품으로 한 칸씩 늘려 최대 5칸까지 사용할 수 있습니다.
식량·목재·돌 생산, 신력, 신앙, 건강 회복, 상인 거래, 연구, 결혼과 출산 등 유물마다 효과가 다릅니다.
시간과 재료를 써서 마을 전체에 영구적인 효과를 쌓는 장기 성장 콘텐츠입니다.
농업, 임업, 석재·건축, 신앙, 의학, 치안, 사회, 유적 탐사, 유물, 교역, 교육, 신비 연구까지 12개 분야에 각 10단계씩 총 120개가 있습니다.
각 분야는 앞 단계를 끝내야 다음 단계를 시작할 수 있으며, 동시에 하나의 연구만 진행합니다.
연구마다 신력, 식량, 목재, 돌이 필요하고 높은 단계에서는 다이아도 들어갑니다. 시작 버튼을 누르면 필요한 재료를 먼저 확인할 수 있습니다.
단계에 따라 실제 시간 12시간부터 120시간까지 걸립니다.
8~10단계는 금단의 연구로 분류되며 기본 성공 확률이 각각 82%, 74%, 66%입니다.
실패하면 식량·목재·돌의 8%를 잃거나, 폭우가 생기거나, 주민 최대 4명이 건강과 기분 피해를 받을 수 있습니다.
진행 중인 연구는 다이아를 사용해 남은 시간을 10%, 25%, 50% 줄일 수 있습니다.
주민이 앞으로 닥칠 일을 예고하거나 마을에 직접 요구를 올리기도 합니다.
신앙 45 이상인 사제, 야간 사제, 귀신을 보는 자가 예언을 할 수 있습니다.
예언이 생기면 3일 뒤 폭우, 가뭄, 폭염, 한파, 홍수 중 하나가 닥칠 수 있습니다.
식량 80, 목재 40, 돌 40을 사용해 미리 대비할 수 있습니다. 실제 피해가 생기면 자원 손실 일부를 줄이고 주민도 보호합니다.
주민은 식량 지원, 파벌 갈등 완화, 신앙 시설 지원, 특정 주민 추방, 일자리·교육 지원 등을 요구할 수 있습니다.
청원은 보통 3~6일 간격으로 생기며 3일 동안 처리하지 않으면 사라집니다.
청원을 받아들이면 필요한 자원을 실제로 사용하고 주민 기분이 좋아집니다. 거절하면 청원한 주민의 기분이 내려갈 수 있습니다.
현재 접속 중인 다른 유저의 마을을 확인하고 자원을 보낼 수 있습니다.
현재 접속 중인 다른 마을만 목록에 나타나며 자신의 마을은 제외됩니다.
마을 일차, 인구, 식량, 목재, 돌, 신앙, 신력, 날씨, 마을 대표, 영웅 수, 성인 수, 감염 주민 수, 파벌 긴장도를 확인할 수 있습니다.
상대 마을의 상세 상태를 불러와 확인합니다.
식량, 목재, 돌을 다른 마을에 보낼 수 있습니다. 지원량은 10씩 조절하며 10~100 사이에서 정합니다.
상대가 현재 접속 중일 때만 조회와 지원이 정상적으로 이루어집니다.
신의 시점에서 내려와 자신의 아바타로 마을을 직접 돌아다닐 수 있습니다.
신력 패널의 현신하기 버튼을 누르면 유저 아바타로 마을에 내려옵니다.
현신 중에는 아바타를 직접 움직여 마을을 돌아다닙니다.
현신한 상태에서도 주민과 건물을 눌러 기존 정보창을 열 수 있습니다.
현신 중에는 귀신을 보는 자가 신을 알아보고 따라오며 말을 걸 수 있습니다.
신계 귀환을 누르면 현신을 끝내고 원래 신의 시점으로 돌아갑니다.
마을을 완전히 지우고 처음부터 다시 시작하는 기능입니다.
신력 패널의 초기화 버튼에서 진행합니다.
초기화는 계정당 최대 5회까지만 가능합니다. 확인창에서 현재 남은 횟수를 볼 수 있습니다.
초기화하면 주민, 자원, 연구, 유물, 진행도뿐 아니라 월드코인으로 구매한 아이템과 확장 내역도 복구할 수 없습니다.
초기화가 끝나면 첫 주민 8명, 신력 5,000, 무료 다이아 1,000개인 신규 게임 상태로 돌아갑니다.
What you see and use first.
You begin with eight residents: a priest, farmer, lumberjack, constable, police commissioner, cult leader, cult deputy, and quarry worker.
A new game starts with 5,000 Divine Power and 1,000 free Diamonds.
Shows date, time, weather, resources, and population.
Click a building or resident to see status and actions.
Find residents by name, job, or condition.
Read the newest resident conversations again.
Important crime, disaster, and festival news appears here.
Drag or touch to move the view, and press ESC to close windows.
The village moves while you are connected.
About ten in-game minutes pass each real second.
Used to feed residents and hold festivals.
Used for upgrades and repairs.
Used for upgrades and infrastructure.
Shows how strongly a resident believes in God.
Used for weather, healing, judgment, and other powers.
Used for resident cards and diamond-shop goods.
When storage is full, new resources cannot be stored.
When Food, Wood, or Stone reaches zero, or Divine Power is low, the incident panel shows recovery priorities and recommended actions.
Morning and Night can be changed only once per game day. The displayed time changes, but actual date progression is not rewound.
Prepare food and housing before adding people.
Set by the weakest of housing, infrastructure, and food.
Starts at 200 and can grow by 100 up to 500.
New residents may arrive when there is room and food.
Natural immigration stops at 200 residents. To go beyond 200, raise the permanent cap and deploy resident cards manually.
Draw 5, 10, or 15 resident cards.
Valid cards are stored and must be clicked to place a resident.
Draws may yield blanks, Lv.20/40/60/80/100 residents, night workers, or warehouse guards. Storage holds up to 200 valid cards.
Empty results are not residents and are not stored.
A card cannot be placed if population, housing, or food is full.
Residents may leave when relationships are bad or the village feels unsafe.
Every resident has a different body, mind, faith, and past.
Low health stops work and may lead to dangerous incidents.
Changes through talk, bullying, weather, festivals, and incidents.
Affects prayer, miracles, blasphemy, and cult events.
Residents grow through work and incidents.
A resident keeps up to three major recent memories.
In favorite weather, residents gain mood and health, and working residents produce about 15% more. Prisoners receive only a small mood gain.
From a resident’s info panel, spend 20 Food and base 25 Divine Power to restore up to 35 Health. It cannot be used on prisoners.
See whether someone is working, resting, talking, or moving.
Residents speak for the situation; some lines use real voices.
Long-term low health and mood may lead to the reservoir, where others can help.
Severe heat or storms can make residents disappear or die.
Residents missing in heavy rain or floods receive a rescue check after 2–3 days; more police officers improve the rescue chance.
Every job has its own workplace and time.
Produces food at the farm.
Produces wood at the lumber camp.
Produces stone at the quarry.
Supports faith and divine power at the Small Temple.
Helps with buildings and village recovery.
May find diamonds at the Diamond Mine.
Defends the warehouse from outlanders.
Works at night and rests during the day.
Police investigate crime and rise in rank with experience.
Detects traitors of God and warns residents.
Can disturb relationships with rumors and lies.
Looks for work, runs errands, helps a little, and rests.
Some residents work extra but may become tired.
Some residents stay home during disaster weather.
Buildings grow stronger through levels and workers.
Produces food.
Produces wood.
Produces stone.
Produces faith and power and helps form a ward.
A level-100 diamond miner may find diamonds here.
Raises the number of residents the village can hold.
Stores resources and is the main raid target.
Creates rest, conversation, rumor, and relationship scenes.
Runs police, investigations, prison, and prisoners.
A special building run automatically by the cult.
Spend required wood and stone to improve a building.
Temporarily strengthens one production building.
Weather changes production, health, and behavior.
The normal, stable weather.
May be a step before rain or another change.
Helps farming but can grow into heavy rain.
Hurts food production and mood.
Damages health and can kill residents.
Interrupts work and may become a flood.
Can badly damage residents, resources, and buildings.
Lowers health and outdoor production.
Some residents refuse work and stay home.
Lowers visibility and production and raises traitor risk.
Using rain or clear-sky powers badly can worsen a disaster.
Residents may believe, doubt, or turn away.
Residents range from skeptics to devoted believers.
High village Faith does not instantly become stored Divine Power. Residents assigned to the small temple must actually work to produce both Faith and Divine Power.
Residents pray about hunger, sickness, or production problems.
The right help improves mood, faith, and memory.
At 10:00 on Sunday, residents with at least 15 Faith gather at the small temple, gaining personal Faith and helping generate village Divine Power.
A low-faith resident may insult God.
You may forgive or punish the blasphemer.
Desperate and unstable residents are easier for the cult to recruit.
One button can change the whole day.
Starts rain or strengthens rain already falling.
Weakens bad weather step by step, but use care during drought.
Moves time to morning and also shifts work and incident schedules.
Moves time to night and begins night work and incidents.
Restores the health of every resident.
Directly judges a random resident and leaves major wounds and memories.
Temporarily buffs one production building.
Helps place suitable residents into empty jobs.
Population, repeated use, and strain can raise the cost.
Builds when powers are spammed and falls with rest or time.
Powerful answers for larger problems.
Sends a message to five residents, who react by faith.
Spends food and power to open a three-day festival.
Replenishes only one of Food, Wood, or Stone—the resource with the lowest storage ratio—by 180–320, up to capacity.
Restores 4 Health to every resident and raises cult followers’ doubt by 20, making rescue easier.
Can be used only during an active outsider warehouse raid and ends that raid immediately.
Shows the scheduled times of the next outsider raid, crime, and traitor incident in the incident panel.
A happy period, but not a completely safe one.
Residents may open one naturally every 25–50 days.
God may open one with food and power, with about a 20-day cooldown.
A festival lasts three full days.
Weather stays clear and morning/night cannot be changed.
Health and mood rise a little each day, while exclusion and strain fall.
festival1 through festival28 appear only during the festival.
Residents meet more often and use special festival dialogue.
Normal crime and fire stop, but outlander raids still happen.
Loose security guarantees damage to the Central Warehouse.
One to three residents may leave because of festival noise.
Costs 120 Food, 40 Wood, and 30 Stone. Holding it raises village Faith by 20.
Costs 100 Food, 60 Wood, and 50 Stone. Holding it raises every resident’s Mood by 2.
Costs 80 Food, 40 Wood, and 30 Stone. Holding it raises village Faith by 50.
Harvest Festival, Founding Day, and Day of Faith share the same active state and cooldown as the normal village festival.
Resident words and actions shape the village mood.
Residents speak about every 7–13 seconds.
Only a few residents speak at once to avoid noise.
Residents meet for longer conversations and daily-life scenes.
Good and bad rumors spread through the village.
Repeated exclusion lowers mood and raises moveout risk.
A badly isolated resident may be forced out of the village.
A liar can confuse relationships and incident decisions.
Short popups ask for decisions and give results.
Residents warn that they are hungry.
The village warns before construction and repair stop.
Unanswered prayers and incidents change when power is empty.
If Divine Power stays at 10 or below for 10 days, residents form the Last Covenant. Power is restored, but village Faith and every resident’s Faith, Mood, and Health fall; it has a 20-day cooldown.
Another resident or God may rescue a resident in crisis.
Relationships and danger may cause regular moveout checks.
Police investigate; God intervenes only when needed.
A resident steals personal or village goods.
A more violent crime that may cause injuries.
A resident dies and population falls.
Wastes police time and confuses investigations.
Police can also commit wrongdoing and be investigated.
Police gather evidence, find the culprit, and imprison them.
Experience improves police rank and ability.
A guilty resident normally serves 15 days.
Spend power to reduce 90% of the remaining sentence.
Released residents are watched for repeated trouble.
A resident may try to catch a culprit and succeed or be hurt.
Fire causes a different problem in every building.
Production and life stop in a burning building.
Residents fetch water from the Mystic Reservoir.
Rain helps put out fire.
Stored resources may be lost.
Prisoners may escape.
Food, wood, or stone production stops or is damaged.
Affects faith; a false-temple fire may awaken followers.
Police investigate when a fire was intentionally started.
Escapees may steal, be caught, and receive extra time.
The cult may secretly take village resources.
Human raiders come for resources.
About three to six outlanders arrive at once.
The first resident to stop the raid.
Police joining makes defense stronger.
Defense can fully win, partly fail, or lose.
Guards and police may be safe, hurt, or killed.
Food, wood, and stone are lost if defense fails.
The raid and result appear in banners and the incident log.
During a festival, warehouse damage cannot be avoided.
A traitor is not a human outlander.
Corrupts resident health, faith, and divine power.
Thick fog raises the chance of arrival.
The ghost seer notices first and tells residents to flee.
Residents follow or reject the warning by faith and personality.
More priests, faith, and temple level improve the ward.
The ghost seer may sacrifice themself to drive the traitor away.
A successful sacrifice prevents return for about 5–10 days.
The cult uses desperate residents and drains divine power.
Two leaders lure residents into the cult.
The cult may grow to about 30 followers.
From 19:00 to 23:00, worship drains village power.
Residents with shaken mood and faith may become followers.
A normal resident may enter the cult to rescue someone.
The mission can succeed, fail, expose the spy, or cause disappearance.
Raises doubt and makes rescue easier.
Some followers may wake up and return to faith.
Normal assignment, blessing, and upgrade buttons are disabled.
Long, stable management earns a short, great reward.
Begins after food, resources, and resident condition stay high.
Lasts about five to ten days.
Stable clear weather remains during the Golden Age.
Food, wood, and stone production rises greatly.
It cannot start again for about 20 days after ending.
Use it to prepare for the next crisis, not as an ending.
Find diamonds, resident cards, resource refills, and timed effects here.
World Coin packs give 300, 600, or 1200 diamonds.
Buy 5, 10, or 15 card draws.
Refill food, wood, or stone by 10% or 30%.
Gain 100, 500, or 1000 divine power.
Restores the mood of every resident.
Automatically manages production blessings. If Divine Power is insufficient, it waits and tries again when conditions are met.
Cuts mood loss in half.
Cuts health loss in half.
Using powers adds no divine strain.
Cuts divine-power costs in half.
Buy guaranteed Lv.100, farmer, lumberjack, quarry worker, builder, priest, diamond miner, night worker, or warehouse guard.
Permanently adds 100 to the cap, never above 500.
Enter a valid coupon to receive configured rewards such as Divine Power, Food, Wood, Stone, or Diamonds. Personal or global usage limits may apply.
World Coins can permanently add one relic equip slot. You start with 2 slots and can expand to 5.
Residents can marry, build families, and grow into important figures in the village.
When population is at least 6, unmarried residents age 18 or older may marry. The base daily marriage check is 14%.
A married household may have a child when the mother is age 18–45 and housing has room. The child joins the village at age 0.
With at least 8 residents, the first election is scheduled 7 days later and a new election follows every 14 days.
The leader’s style changes bonuses to production, faith, security, or a balanced mix.
Residents level 5 or higher may become heroes. Up to 4 heroes can exist, giving bonuses based on their jobs.
Adults with at least 85 Faith and level 5 may become saints. Up to 2 saints can spread faith and sometimes perform minor miracles.
A merchant visits for several days and offers trades that are not in the normal shop.
The first traveling merchant usually arrives 2–4 days after the game begins.
A merchant stays for 3–5 days, then normally returns 3–7 days after leaving.
There are 24 trades, including resource exchanges and supply bundles bought with Diamonds.
Each arrival has a 20% chance to be a scammer. You pay the same price but receive much less.
With a normal merchant, 7 Diamonds gives 140 Food, 80 Wood, and 55 Stone. A scammer gives only 56 Food, 32 Wood, and 22 Stone.
As the village grows, outbreaks can spread and must be handled with quarantine or Divine Power.
Outbreaks can occur from population 5. The base chance is 18%, with about 10–14 days between outbreaks after one ends.
An outbreak normally lasts 4–6 days.
The base spread chance is 18%. Quarantine lowers it to 7%.
Infected residents lose 4 Health per day. Under quarantine, the loss drops to 2.
Treating the outbreak costs 60 Divine Power plus 2 per infected resident, capped at 120.
Check how residents see their god and how the village is changing over time.
You can toggle three commandments: forbid murder, forbid cult worship, and encourage work.
A commandment does not force every resident to obey. Repeated violations affect the village and faction tension.
Your choices can make residents see God as merciful, frightening, demanding payment, or devoted to justice.
Police, religion, the cult, unemployment, and poor mood can push factions against each other.
At faction tension 85 or higher, a riot can break out, costing resources and lowering resident mood.
Major events such as marriages, births, elections, heroes, merchants, outbreaks, commandments, prophecies, and petitions are kept in the latest 48 records.
Judge residents who cause serious trouble while younger residents grow through education.
Up to 4 court cases can wait at once. Cases left unresolved may receive an automatic verdict after 2 days.
Choose Innocent, Fine, Jail, or Exile.
A fined resident loses 10 Mood and the village receives 1 Diamond.
A jail verdict normally gives a 15-day sentence.
Exile permanently removes that resident from the village.
Residents age 6–25 receive education checks every 3 days. Up to 6 residents are handled at once, and education can reach level 5 and improve production.
Send one resident away for several days to search for relics and other rewards.
The resident must be at least age 18, level 3, and above 20 Health. Prisoners and some protected roles cannot be sent.
Starting an expedition costs 40 Food.
An expedition lasts 2–4 days.
The base chance to find a relic is 35%.
If no relic is found, the reward is either 2–8 Diamonds or 40–120 Divine Power.
There is an 18% chance the explorer is cursed and loses 15 Health and 10 Mood.
Equip relics found in ruins to give the whole village extra effects.
There are 60 base relics, each with Common, Refined, Rare, Mystical, and Sacred versions, for 300 total.
Higher rarity gives stronger versions of the same relic line.
Relics stack in your inventory. You can equip, unequip, or discard them.
You start with 2 equip slots. World Coin purchases can expand them one at a time up to 5.
Effects vary by relic and can improve production, Divine Power, Faith, recovery, merchant trades, research, marriage, birth, and more.
Spend time and materials on permanent village-wide upgrades.
There are 120 researches: 10 tiers each in Agriculture, Forestry, Stonework, Faith, Medicine, Security, Society, Exploration, Relics, Trade, Education, and Mystic Research.
Each field must be completed in order, and only one research project can run at a time.
Research uses Divine Power, Food, Wood, and Stone, with Diamonds added at higher tiers. The start popup shows the required materials first.
Depending on tier, research takes 12 to 120 real hours.
Tiers 8–10 are forbidden research with base success rates of 82%, 74%, and 66%.
Failure can remove 8% of Food, Wood, and Stone, trigger heavy rain, or hurt and upset up to 4 residents.
Spend Diamonds to cut the remaining research time by 10%, 25%, or 50%.
Residents may warn about future disasters or directly ask the village for something.
Priests, night priests, and ghost seers with at least 45 Faith can make prophecies.
A prophecy warns that heavy rain, drought, heatwave, cold wave, or flood may arrive 3 days later.
Spend 80 Food, 40 Wood, and 40 Stone to prepare. Preparation reduces part of the resource damage and protects some residents.
Residents may ask for food, lower faction tension, faith facilities, exile of a resident, or more work and education support.
Petitions normally appear every 3–6 days and expire after 3 days if left unresolved.
Accepting uses the required resources and improves mood. Rejecting can lower the petitioner’s mood.
Check villages belonging to other players who are currently online and send them resources.
Only other villages that are currently online appear. Your own village is excluded.
View day, population, Food, Wood, Stone, Faith, Divine Power, weather, leader, hero count, saint count, infected count, and faction tension.
Load the selected village’s detailed status.
Send Food, Wood, or Stone. The amount changes by 10 and can be set from 10 to 100.
The other player must currently be online for viewing and aid to work normally.
Leave the overhead divine view and walk through the village with your own avatar.
Use Manifest in the Divine Power panel to descend into the village as your avatar.
While manifested, you directly control your avatar around the village.
You can still click residents and buildings to open their normal information panels.
Ghost seers can recognize the manifested god, follow you, and speak to you.
Use Return to end manifestation and go back to the normal divine view.
Erase the village completely and start again from the beginning.
Use Reset in the Divine Power panel.
Each account can reset up to 5 times. The confirmation popup shows how many resets remain.
Resetting removes residents, resources, research, relics, progress, and World Coin purchases or expansions with no restoration.
After reset, the game returns to the new-game state with 8 starting residents, 5,000 Divine Power, and 1,000 free Diamonds.
最初に見る基本機能です。
司祭、農夫、木こり、巡査、警察署長、カルト教祖、副教祖、採石工の8人で始まります。
ゲーム開始時に神力5,000と無料ダイヤ1,000個を受け取ります。
日付、時間、天気、資源、人口をまとめて表示します。
建物や住民を押すと状態と行動が見えます。
名前、職業、状態で住民を探せます。
住民の最新の会話から読み返せます。
犯罪、災害、祭りなど大切な出来事を知らせます。
マウスやタッチで移動し、ESCで閉じます。
接続中、村は動き続けます。
現実の1秒でゲーム内の約10分が進みます。
住民の生活と祭りに使います。
建物強化と修理に使います。
建物強化と基盤に使います。
住民が神をどれほど信じるかを表します。
天気、治癒、裁きなどの権能に使います。
住民カードと商店商品に使います。
満杯になると新しい資源を保管できません。
食料・木材・石が0になるか神力が不足すると、事件欄に復旧の優先順位と必要な行動が表示されます。
朝/夜の変更権能はゲーム内1日につき1回だけ使えます。表示時刻は変わりますが、実際の日付進行は巻き戻りません。
人を増やす前に食料と住まいを用意します。
住宅、施設、食料のうち一番足りない条件で決まります。
基本200人で、100人ずつ最大500人まで増やせます。
空きと食料があれば新しい住民が自然に来ます。
自然移住は200人で止まります。200人を超えるには恒久上限を増やし、住民カードを手動で配置します。
住民カードを5枚、10枚、15枚単位で引きます。
有効カードは保存され、押すと住民を配置できます。
抽選では空カード、Lv.20/40/60/80/100住民、夜間住民、中央倉庫の守り手が出ます。有効カードは最大200枚保存できます。
空の結果は住民ではなく保存もされません。
人口、住宅、食料のどれかが不足すると配置できません。
関係が悪い、または危険だと感じると住民が去ります。
住民ごとに体、心、信仰、記憶が違います。
低いと仕事を休み、危険な事件につながります。
会話、いじめ、天気、祭り、事件で変わります。
祈り、奇跡、冒涜、カルト事件に影響します。
仕事と事件を通して成長します。
最近の大きな出来事を最大3つ覚えます。
好きな天気では機嫌と健康が回復し、勤務中の生産量が約15%増えます。囚人は少量の機嫌回復のみです。
住民情報から食料20と基本神力25を使い、その住民の健康を最大35回復できます。囚人には使えません。
仕事、休憩、会話、移動を確認できます。
状況に合う台詞を話し、一部は音声も流れます。
健康と機嫌が長く低いと貯水池へ向かい、救助が起こります。
猛暑や嵐では住民を失うことがあります。
豪雨や洪水で行方不明になった住民は2~3日後に救助判定が行われ、警察が多いほど救助率が上がります。
職業ごとに場所と時間が違います。
農場で食料を作ります。
伐採場で木材を作ります。
採石場で石を作ります。
小神殿で信仰と神力を助けます。
建物と村の復旧を助けます。
ダイヤ鉱山で低確率でダイヤを見つけます。
外来者の倉庫襲撃を防ぎます。
夜に働き、昼に休みます。
犯罪を捜査し、経験で階級が上がります。
神の裏切り者を先に見つけて警告します。
噂と嘘で人間関係を乱します。
求職、用事、小さな共同作業、休憩を行います。
自分から追加で働くことがありますが疲れます。
災害級の天気では家に残る住民がいます。
建物はレベルと働く住民で強くなります。
食料を生産します。
木材を生産します。
石を生産します。
信仰と神力を生み、結界を助けます。
Lv.100の鉱夫がダイヤを掘れます。
村が受け入れられる人数を増やします。
資源を保管し、襲撃の主な標的になります。
休憩、会話、噂、関係事件が起こります。
警察、捜査、牢、囚人を管理します。
カルトが自動で活動する特殊建物です。
必要な木材と石を使って効果を上げます。
生産建物一つを一時的に強化します。
天気は生産、健康、行動を変えます。
基本の安定した天気です。
雨などへ変わる前段階になることがあります。
農業を助けますが長引くと豪雨になります。
食料生産と機嫌を悪くします。
健康を大きく削り、死亡することもあります。
仕事を止め、洪水につながります。
住民、資源、建物に大きな被害を出します。
健康と屋外生産を下げます。
仕事を休んで家に残る住民がいます。
生産を下げ、裏切り者の危険を上げます。
雨や晴れの使い方を誤ると災害が悪化します。
住民は信じたり疑ったりします。
懐疑者から熱心な信者まで段階があります。
村の信仰が高くても、保有神力へすぐ変わるわけではありません。小神殿に配置された住民が実際に働くことで、信仰と神力が生産されます。
食料、病気、生産の問題で助けを求めます。
正しい助けで機嫌、信仰、記憶が良くなります。
日曜の午前10時、信仰15以上の住民が小神殿に集まり、個人の信仰と村の神力獲得に貢献します。
信仰の低い住民が神を侮辱することがあります。
冒涜した住民を赦すか罰します。
不安で切迫した住民ほどカルトに誘われやすいです。
一つのボタンが一日を変えます。
雨を降らせ、既に降っていれば強めます。
悪天候を弱めますが干ばつでは注意します。
朝へ変え、勤務と事件の時刻も動かします。
夜へ変え、夜勤と夜事件を始めます。
すべての住民の健康を回復します。
ランダムな住民を裁き、大きな傷と記憶を残します。
生産建物一つを一時強化します。
空いている仕事へ合う住民を入れる手助けをします。
人口、連続使用、疲労で費用が上がります。
権能を連打すると増え、休むと減ります。
大きな問題へ使う強い力です。
5人へ言葉を送り、信仰で反応が変わります。
食料と神力を使って3日間の祭りを開きます。
食料・木材・石のうち現在の保管率が最も低い1種類だけを180~320補充し、上限を超えません。
全住民の健康を4回復し、カルト信徒の疑念を20上げて救出しやすくします。
外来者による中央倉庫襲撃の進行中だけ使用でき、その襲撃を即座に終了させます。
次の外来者襲撃・犯罪・神の裏切り者事件の予定時刻を事件欄に表示します。
楽しい一方、完全に安全ではありません。
約25~50日ごとに住民が自然に開くことがあります。
食料と神力を使い、約20日の待ち時間があります。
一度始まると3日間続きます。
晴れが続き、朝と夜を変えられません。
毎日健康と機嫌が少し上がり、排除と疲労が減ります。
festival1~festival28が祭りの間だけ現れます。
住民がよく会い、専用の会話をします。
通常犯罪と火災は止まりますが襲撃は来ます。
警戒が緩み、中央倉庫は必ず被害を受けます。
1~3人が祭りの騒音で去ることがあります。
食料120、木材40、石30が必要で、開催すると村の信仰が20上がります。
食料100、木材60、石50が必要で、開催すると全住民の機嫌が2上がります。
食料80、木材40、石30が必要で、開催すると村の信仰が50上がります。
収穫祭、建国記念日、信仰の日も通常の村祭りと同じ開催状態と再使用時間を共有します。
住民の言葉と行動が村の空気を作ります。
約7~13秒ごとに状況に合う話をします。
一度に話す人数を抑えて騒がしくなりすぎません。
長い会話と生活場面が起こります。
良い噂と悪い噂が広がります。
続くと機嫌が下がり、転出しやすくなります。
孤立と低機嫌がひどいと村から押し出されます。
嘘つきが関係と事件判断を乱します。
短いポップアップで選び、結果を受けます。
住民が空腹を知らせます。
建設や修理が止まる前に知らせます。
祈りに答えられず反応や事件が変わります。
神力10以下が10日間続くと、住民が最後の盟約を結びます。神力は回復しますが、村の信仰と全住民の信仰・機嫌・健康が下がり、再発動まで20日必要です。
他の住民や神が危機の住民を救えます。
関係と危険により定期的に転出判定が起こります。
警察が捜査し、神は必要な時だけ介入します。
個人や村の物を盗みます。
けがも起こる大きな犯罪です。
住民が死亡し人口が減ります。
警察の時間を奪い捜査を混乱させます。
警察も犯罪を行い捜査されます。
証拠を集め犯人を牢へ入れます。
経験で階級と能力が上がります。
有罪住民は基本15日間牢に入ります。
神力を使い残り刑期の90%を減らせます。
釈放後しばらく再犯を見守ります。
住民が犯人を捕まえようとして成功または負傷します。
火は建物ごとに違う問題を起こします。
燃える建物は生産と生活が止まります。
住民が神秘の貯水池から水を運びます。
雨は火を消す助けになります。
保管資源を失うことがあります。
囚人が脱走することがあります。
食料、木材、石の生産が止まります。
信仰に影響し、偽神殿では信徒が目覚めることがあります。
故意の火なら警察が犯人を探します。
逃亡者が盗み、捕まると刑期が増えます。
カルトが村の資源を盗む事件があります。
人間の略奪者が資源を狙います。
約3~6人が一度に来ます。
最初に襲撃を防ぐ住民です。
警察が加わると守りが強くなります。
完全防衛、一部被害、敗北があります。
警察や守衛が無事、負傷、死亡することがあります。
防げないと食料、木材、石を失います。
襲撃と結果がバナーとログに出ます。
祭り中は倉庫被害を避けられません。
人間の外来者とは別の存在です。
健康、信仰、神力を汚します。
霧が濃いほど現れやすくなります。
誰より先に気づき避難を叫びます。
信仰と性格で警告への反応が変わります。
司祭数、信仰、神殿レベルで強くなります。
霊を見る者が命を差し出して追い返すことがあります。
成功すると約5~10日間戻りません。
カルトは弱った心を利用して神力を奪います。
二人の指導者が住民を信徒にします。
信徒は最大約30人まで増えます。
19~23時に集まり村の神力を奪います。
機嫌と信仰が揺れる住民が信徒になります。
一般住民が救出のため神殿へ入ります。
成功、失敗、発覚、行方不明があります。
信徒に疑いを持たせ救出を助けます。
一部信徒が目を覚まし信仰へ戻ります。
通常の配置、祝福、強化は使いません。
長く安定した運営への短い大報酬です。
食料、資源、住民状態が長く良いと始まります。
約5~10日続きます。
黄金期は安定した晴れが続きます。
食料、木材、石の生産が大きく増えます。
終了後約20日は再開しません。
次の危機に備える時間として使います。
ダイヤ、住民カード、資源補充、期間効果を確認できます。
ワールドコインで300、600、1200個を買えます。
5、10、15回召喚を買えます。
食料、木材、石を10%または30%補充します。
神力100、500、1000を得ます。
すべての住民の機嫌を回復します。
生産建物の祝福を自動管理します。神力が足りない場合は中止せず、条件が整うと再試行します。
機嫌減少を半分にします。
健康減少を半分にします。
権能を使っても神聖疲労が増えません。
権能の神力費用を半分にします。
Lv.100、農夫、木こり、採石工、建築家、司祭、ダイヤ鉱夫、夜勤、倉庫守を確定購入できます。
永久上限を100増やし、500を超えません。
有効なクーポンを入力すると、設定された神力・食料・木材・石・ダイヤなどの報酬を受け取れます。個人または全体の使用回数制限があります。
ワールドコインで遺物装備スロットを永久に1枠増やせます。初期2枠、最大5枠です。
住民は結婚して家族を作り、村の中で特別な存在へ成長します。
人口6人以上になると、18歳以上の未婚住民の間で結婚が起こることがあります。基本の結婚判定は1日14%です。
結婚した家庭では、18~45歳の母親から子どもが生まれることがあります。住宅に空きが必要で、子どもは0歳の住民として加わります。
人口8人以上になると最初の選挙は7日後に行われ、その後は14日ごとに次の代表を選びます。
代表の傾向によって、生産・信仰・治安などのボーナスが変わります。
レベル5以上の住民から英雄が誕生することがあります。英雄は最大4人で、職業に応じて治安・信仰・資源生産などを助けます。
18歳以上、信仰85以上、レベル5以上の住民は聖人として崇敬されることがあります。最大2人で、周囲へ信仰を広め、小さな奇跡を起こすこともあります。
数日間だけ村に滞在し、通常の商店にはない交換を行います。
旅商人はゲーム開始から通常2~4日後に初めて現れます。
一度来ると3~5日ほど滞在し、去った後は通常3~7日後にまた訪れます。
食料・木材・石の交換や、ダイヤを使う補給品など全部で24種類あります。
商人が現れる時に20%の確率で詐欺商人になります。同じ代金でも受け取る資源が大きく減ります。
通常の商人ならダイヤ7個で食料140、木材80、石55。詐欺商人なら食料56、木材32、石22だけです。
人口が増えると感染症が発生し、隔離または神力で対応できます。
人口5人以上で感染症が発生することがあります。基本発生率は18%で、終息後は約10~14日の間隔があります。
感染症は通常4~6日続きます。
基本の感染率は18%で、隔離すると7%まで下がります。
感染住民は1日4ずつ健康を失います。隔離中は1日2に減ります。
神力で治療できます。基本60に感染者1人につき2が加算され、最大120です。
神がどんな選択をしてきたか、村社会がどう変わっているかを確認します。
殺人禁止、カルト信仰禁止、労働奨励の3つを設定できます。
戒めを定めても全住民が必ず従うわけではありません。違反が積み重なると派閥緊張に影響します。
選択や権能によって、住民は神を慈悲深い、恐ろしい、対価を求める、正義を重んじる存在として見るようになります。
警察、宗教勢力、カルト、失業、低い機嫌などが重なると派閥緊張が上がります。
派閥緊張が85以上になると暴動が起こることがあり、資源と住民の機嫌に被害が出ます。
結婚、誕生、選挙、英雄、商人、感染症、戒め、予言、請願などの大きな出来事を最新48件まで記録します。
問題を起こした住民を裁き、若い住民は時間とともに教育を受けます。
裁判事件は最大4件まで保留できます。2日間放置すると自動判決になることがあります。
無罪、罰金、懲役、追放から選びます。
罰金になると住民の機嫌が10下がり、村はダイヤ1個を得ます。
懲役の基本刑期は15日です。
追放するとその住民は村から完全に去ります。
6~25歳の住民は3日ごとに教育判定を受けます。一度に最大6人、教育レベルは最大5で、生産にも役立ちます。
住民1人を数日間遺跡へ送り、遺物や報酬を探します。
18歳以上、レベル3以上、健康20超の住民が必要です。服役中や一部の保護役職は送れません。
探索開始時に食料40が必要です。
1回の探索は2~4日続きます。
基本35%の確率で遺物を見つけます。
遺物が出なかった場合はダイヤ2~8個、または神力40~120を得ます。
18%の確率で探索住民が呪われ、健康15と機嫌10を失います。
遺跡で手に入れた遺物を装備し、村全体へ追加効果を与えます。
基本遺物60種に、平凡・精巧・希少・神秘・神聖の5等級があり、合計300種です。
等級が高いほど同じ系統の効果が強くなります。
入手した遺物は保管庫に入り、装備・解除・破棄ができます。
初期2枠です。ワールドコイン商品で1枠ずつ増やし、最大5枠まで使えます。
食料・木材・石の生産、神力、信仰、回復、商人取引、研究、結婚、出産など効果は遺物ごとに違います。
時間と素材を使い、村全体へ永続効果を積み上げる長期成長です。
農業、林業、石材・建築、信仰、医学、治安、社会、遺跡探索、遺物、交易、教育、神秘研究の12分野に各10段階、合計120個あります。
各分野は前の段階を終えないと次へ進めず、同時に進められる研究は1つだけです。
研究ごとに神力、食料、木材、石が必要で、高段階ではダイヤも使います。開始時の確認画面で必要素材を確認できます。
段階により現実時間12~120時間かかります。
8~10段階は禁断研究で、基本成功率は82%、74%、66%です。
失敗すると食料・木材・石を8%失う、豪雨になる、最大4人の健康と機嫌が下がる、のどれかが起こります。
ダイヤを使って残り研究時間を10%、25%、50%短縮できます。
住民が災害を予告したり、村へ直接要求を出したりします。
信仰45以上の司祭、夜間司祭、霊を見る者が予言を行うことがあります。
3日後に豪雨、干ばつ、猛暑、寒波、洪水のどれかが来ると予告されます。
食料80、木材40、石40を使って備えられます。実際の被害時に資源損失の一部を減らし、住民も守ります。
食料支援、派閥対立の緩和、信仰施設支援、特定住民の追放、仕事・教育支援などを求めます。
請願は通常3~6日間隔で発生し、3日間処理しないと消えます。
受諾すると必要な資源を使い、住民の機嫌が良くなります。拒否すると請願者の機嫌が下がることがあります。
現在オンラインの他プレイヤーの村を確認し、資源を送れます。
現在オンラインの他村だけが表示され、自分の村は除外されます。
日数、人口、食料、木材、石、信仰、神力、天気、代表、英雄数、聖人数、感染者数、派閥緊張を確認できます。
選択した村の詳しい状態を読み込みます。
食料、木材、石を送れます。量は10ずつ変更し、10~100の間で設定します。
相手が現在オンラインの時だけ、確認と支援が正常に行われます。
神の視点から降り、自分のアバターで村を直接歩けます。
神力パネルの「現身する」を押すと、自分のアバターで村へ降ります。
現身中はアバターを直接操作して村を歩きます。
現身中でも住民や建物を押して通常の情報画面を開けます。
現身中は霊を見る者が神に気づき、後を追いながら話しかけることがあります。
神界帰還を押すと現身を終え、元の神の視点へ戻ります。
村を完全に消し、最初からやり直す機能です。
神力パネルの初期化ボタンから行います。
初期化は1アカウント最大5回です。確認画面に残り回数が表示されます。
住民、資源、研究、遺物、進行度だけでなく、ワールドコインで購入したアイテムや拡張内容も復旧できません。
初期化後は住民8人、神力5,000、無料ダイヤ1,000個の新規ゲーム状態へ戻ります。
最初會看到與使用的基本功能。
一開始共有8名居民:祭司、農夫、伐木工、巡警、警察局長、邪教教主、副教主、採石工各1名。
新遊戲開始時會獲得神力5,000與免費鑽石1,000個。
一次顯示日期、時間、天氣、資源與人口。
點擊建築或居民即可查看狀態與可用行動。
可依名字、職業與狀態快速尋找居民。
可從最新對話開始重新查看居民說過的話。
犯罪、災害、祭典等重要事件會在此通知。
用滑鼠或觸控移動畫面,按 ESC 關閉視窗。
連線期間,村莊會持續運作。
現實1秒約等於遊戲內10分鐘。
用於居民生活與舉辦祭典。
用於建築升級與修復。
用於建築升級與基礎設施。
表示居民相信神的程度。
用於天氣、治療、審判等神之權能。
用於居民卡與鑽石商店商品。
倉庫滿了之後,新生產的資源不會再存入。
食糧、木材或石頭歸零,或神力不足時,事件窗會顯示復原優先順序與建議行動。
早晨/夜晚權能每個遊戲日僅能使用一次。畫面時間會改變,但實際日期進度不會倒退。
增加居民前,先準備食物與住處。
由住宅、基礎設施與食糧中最不足的一項決定。
基本200人,可每次增加100人,最高500人。
有空位與食糧時,新居民可能自己搬進來。
自然移入最多只會增加到200人。要超過200人,必須提高永久上限後手動配置居民卡。
可一次抽5張、10張或15張居民卡。
有效卡片會保存,必須親自點擊才能配置居民。
抽卡可能出現空卡、Lv.20/40/60/80/100居民、夜間居民或中央倉庫守衛;最多保存200張有效卡。
空白結果不是居民,也不會保存。
人口、住宅或食糧不足時不能配置卡片。
關係惡化或村莊危險時,居民可能離開。
每個居民的身體、心情、信仰與記憶都不同。
過低會停止工作,也可能引發危險事件。
受對話、排擠、天氣、祭典與事件影響。
影響祈禱、奇蹟、褻瀆與邪教事件。
透過工作與事件成長。
最多記住近期三件重要事件。
在喜歡的天氣中,居民會恢復心情與健康,工作居民的產量約提高15%;囚犯只獲得少量心情。
在居民資訊窗花費食糧20與基礎神力25,可恢復該居民最多35健康;囚犯無法使用。
可查看工作、休息、對話與移動狀態。
居民會說符合情況的話,部分台詞有真實語音。
健康與心情長期過低時可能走向水庫,其他人可救援。
酷暑或暴風等大災害可能使居民失蹤或死亡。
因暴雨或洪水失蹤的居民會在2~3天後進行救援判定,警察越多,救援機率越高。
不同職業有不同工作地點與時間。
在農場生產食糧。
在伐木場生產木材。
在採石場生產石頭。
在小神殿協助信仰與神力。
協助建築與村莊修復。
在鑽石礦山低機率找到鑽石。
阻止外來者襲擊倉庫。
夜間工作,白天休息。
調查犯罪,經驗增加後階級提升。
先發現神之背叛者並警告居民。
用謠言與謊言擾亂居民關係。
求職、跑腿、做少量共同工作並休息。
部分居民會主動多工作,但可能疲勞。
災害天氣時,部分居民會留在家中。
建築會隨等級與工作居民變強。
生產食糧。
生產木材。
生產石頭。
生產信仰與神力,並協助建立結界。
Lv.100鑽石礦工可在此挖掘鑽石。
提高村莊可容納的居民數。
保存資源,也是外來者主要目標。
發生休息、對話、謠言與關係事件。
管理警察、調查、監獄與囚犯。
由邪教自動活動的特殊建築。
消耗所需木材與石頭提升效果。
暫時強化一座生產建築。
天氣會改變生產、健康與居民行動。
最穩定的基本天氣。
可能是下雨或其他天氣變化的前一步。
有利農場,但持續太久會變成暴雨。
降低食糧生產與居民心情。
大幅傷害健康,嚴重時居民會死亡。
妨礙工作並可能變成洪水。
可能重創居民、資源與建築。
降低健康與戶外生產。
部分居民會拒絕上班並留在家中。
降低視野與生產,增加背叛者出現風險。
錯誤使用降雨或晴朗權能可能讓災害更嚴重。
居民可能相信、懷疑或背離。
從懷疑者到熱心信徒有不同階段。
村莊信仰再高也不會立刻變成持有神力。配置在小神殿的居民必須實際工作,才會生產信仰與神力。
遇到飢餓、疾病或生產問題時會求助。
正確幫助會提升心情、信仰與記憶。
週日上午10點,信仰15以上的居民會聚集在小神殿,提升個人信仰並幫助村莊獲得神力。
低信仰居民可能侮辱神。
可選擇原諒或懲罰褻瀆者。
絕望與不安的居民更容易被邪教招募。
一次按鈕可能改變整天。
開始下雨,或讓正在下的雨更強。
逐步減弱壞天氣,但乾旱時要小心。
把時間改為早晨,工作與事件時間也會移動。
把時間改為夜晚,夜班與夜間事件開始。
恢復所有居民的健康。
直接審判隨機居民,留下嚴重傷害與記憶。
暫時強化一座生產建築。
協助把適合的居民放入空缺工作。
人口、連續使用與神聖疲勞會提高費用。
連續使用權能會增加,休息後會降低。
用於較大的問題。
向5名居民傳話,反應會依信仰不同。
消耗食糧與神力開啟三日祭典。
只補充食糧、木材、石頭中目前保管比例最低的一項,隨機180~320且不超過保管上限。
使所有居民健康+4,並讓邪教信徒疑心+20,更容易被救出。
僅能在外來者襲擊中央倉庫進行中使用,並立即結束該次襲擊。
在事件窗顯示下一次外來者襲擊、犯罪與神之叛徒事件的預定時間。
祭典很快樂,但不是完全安全。
居民約每25~50天可能自然舉辦一次。
神可消耗食糧與神力舉辦,約有20天冷卻。
開始後會完整進行3天。
祭典中保持晴朗,不能切換早晨與夜晚。
每天少量恢復健康與心情,並降低排擠與疲勞。
festival1~festival28只在祭典期間出現。
居民更常相遇並說祭典專用台詞。
普通犯罪與火災停止,但外來者仍會襲擊。
警戒鬆懈,中央倉庫一定會受損。
可能有1~3名居民因噪音離開。
需要食糧120、木材40、石材30,舉辦後村莊信仰增加20。
需要食糧100、木材60、石材50,舉辦後所有居民心情增加2。
需要食糧80、木材40、石材30,舉辦後村莊信仰增加50。
豐收祭、建村紀念日與信仰之日,會和一般村莊慶典共用進行狀態與冷卻時間。
居民的話與行動會形成村莊氣氛。
居民約每7~13秒說一次符合情況的話。
同時說話的人數有限,避免畫面太吵。
會出現較長的對話與生活場景。
好消息與壞消息會在居民間傳播。
持續發生會降低心情並提高搬離機率。
被孤立且心情很差的居民可能被趕走。
說謊者會擾亂關係與事件判斷。
用短彈窗做決定並接受結果。
居民會通知飢餓並求助。
在建設與修理停止前提出警告。
無法回應祈禱時,居民反應與事件會改變。
神力維持10以下達10天時,居民會締結最後聖約。神力會恢復,但村莊信仰與所有居民的信仰、心情、健康都會下降,並有20天冷卻。
其他居民或神可以救助陷入危機的人。
關係與危險會定期觸發搬離判定。
警察負責調查,神只在需要時介入。
偷走個人或村莊物品。
可能造成受傷的更嚴重犯罪。
居民死亡,人口減少。
浪費警察時間並混淆調查。
警察也可能犯罪並接受調查。
收集證據、找到犯人並送入監獄。
經驗提高後階級與能力上升。
有罪居民基本服刑15天。
消耗神力,可減少剩餘刑期的90%。
釋放後一段時間會觀察是否再犯。
居民可能自行抓犯人,成功或受傷。
不同建築起火會造成不同問題。
起火建築會停止生產與生活。
居民從神秘水庫取水滅火。
下雨有助於撲滅火災。
保存中的資源可能消失。
囚犯可能逃獄。
食糧、木材或石頭生產停止。
影響信仰,邪教神殿起火可能使信徒醒悟。
若是人為縱火,警察會尋找犯人。
逃犯可能偷竊,被抓後刑期增加。
邪教可能暗中奪取村莊資源。
人類掠奪者會瞄準資源。
一次約有3~6人進入村莊。
最先阻擋襲擊的居民。
警察加入後防禦更強。
可能完全防守、部分受損或失敗。
警察與守衛可能平安、受傷或死亡。
防守失敗會失去食糧、木材與石頭。
襲擊與結果會顯示在橫幅和事件記錄。
祭典期間無法避免倉庫受損。
它不是人類外來者。
污染居民健康、信仰與神力。
霧越濃,出現機率越高。
比其他人更早發現並叫大家避難。
居民會依信仰與性格決定是否相信。
祭司數、信仰與神殿等級會強化結界。
見鬼者可能犧牲自己把背叛者趕走。
成功後約5~10天不會再次出現。
邪教利用絕望居民並奪走神力。
兩名領導者引誘居民成為信徒。
邪教可能增加到約30名信徒。
19~23點聚會並奪走村莊神力。
心情與信仰動搖的居民可能成為信徒。
一般居民可進入神殿救人。
可能成功、失敗、暴露或失蹤。
提高信徒懷疑,讓救援更容易。
部分信徒可能清醒並回到信仰。
不能使用普通配置、祝福與升級。
長期穩定經營可獲得短暫大獎勵。
食糧、資源與居民狀態長期良好時開始。
約持續5~10天。
黃金時代保持穩定晴天。
食糧、木材與石頭產量大幅增加。
結束後約20天不能再次開始。
用來準備下一次危機,而不是遊戲終點。
可在此查看鑽石、居民卡、資源補充與期間效果。
可用世界幣購買300、600、1200鑽石。
可購買5抽、10抽或15抽。
食糧、木材、石頭補充10%或30%。
立即獲得100、500或1000神力。
一次恢復所有居民的心情。
自動管理生產建築祝福;神力不足時不會取消,條件足夠後會再次嘗試。
心情下降減半。
健康下降減半。
使用權能不會累積神聖疲勞。
權能需要的神力減半。
可確定購買Lv.100、農夫、伐木工、採石工、建築師、祭司、鑽石礦工、夜間居民、倉庫守衛。
永久增加100人,但最高不超過500人。
輸入有效優惠券可獲得神力、食糧、木材、石頭或鑽石等設定獎勵;可能有個人或全體使用次數限制。
可用世界幣永久增加1格遺物裝備欄。初始2格,最多5格。
居民會結婚、組成家庭,也可能成為影響整個村莊的重要人物。
人口達6人後,18歲以上的未婚居民之間可能結婚。基本每日結婚判定為14%。
已婚家庭中,18~45歲的母親可能生下孩子。必須有住宅空間,孩子會以0歲居民加入村莊。
人口達8人後,第一次選舉會在7天後舉行,之後每14天再選一次代表。
代表的傾向不同,會給予生產、信仰、治安或綜合型加成。
等級5以上的居民可能成為英雄。英雄最多4人,會依職業提供治安、信仰、資源生產等幫助。
18歲以上、信仰85以上、等級5以上的居民可能被尊為聖人。最多2人,可向周圍傳播信仰,也可能發生小型奇蹟。
只停留幾天,提供一般商店沒有的特殊交換。
旅行商人通常會在遊戲開始後2~4天第一次出現。
一次停留3~5天,離開後通常3~7天再次來訪。
共有24種交易,包括食糧、木材、石材互換,以及使用鑽石購買的補給品。
商人出現時有20%機率是詐騙商人。支付相同代價,但收到的資源會大幅減少。
正常商人收取鑽石7個,給食糧140、木材80、石材55。詐騙商人只給食糧56、木材32、石材22。
人口增加後可能爆發傳染病,可用隔離或神力處理。
人口達5人後可能爆發傳染病。基本機率18%,一次結束後約有10~14天間隔。
傳染病通常持續4~6天。
基本擴散機率18%,實施隔離後降到7%。
感染居民每天健康減少4。隔離中則每天減少2。
可用神力治療。基本消耗60,每名感染居民再加2,最高120。
查看居民如何看待神,以及村莊內部勢力如何變化。
可開關禁止殺人、禁止邪教信仰、鼓勵勞動三種戒律。
設下戒律也不代表所有居民都會遵守。違反累積後會影響村莊與派系緊張度。
依選擇與權能使用,居民可能把神視為慈悲、可怕、要求代價或重視正義的存在。
警察、宗教勢力、邪教、失業與低心情等情況累積時,派系緊張度會上升。
派系緊張度達85以上時可能發生暴動,造成資源損失並降低部分居民心情。
結婚、出生、選舉、英雄、商人、傳染病、戒律、預言、請願等重大事件會保留最近48筆紀錄。
審判造成問題的居民,年輕居民則會隨時間接受教育。
最多可同時保留4件案件。放置2天未處理時可能自動判決。
可選無罪、罰款、監禁、驅逐。
被判罰款的居民心情減少10,村莊獲得鑽石1個。
監禁判決的基本刑期為15天。
驅逐後該居民會完全離開村莊。
6~25歲居民每3天接受一次教育判定。一次最多6人,教育等級最高5,也會幫助生產。
派一名居民前往遺跡數天,尋找遺物與其他獎勵。
需要18歲以上、等級3以上、健康高於20的居民。服刑中或部分受保護職位不能派出。
開始探索需要食糧40。
一次探索會進行2~4天。
基本有35%機率找到遺物。
沒有找到遺物時,會獲得鑽石2~8個或神力40~120。
有18%機率受到詛咒,使探索居民健康減少15、心情減少10。
裝備從遺跡取得的遺物,讓整個村莊獲得額外效果。
60種基礎遺物各有普通、精製、稀有、神秘、神聖5個等級,共300種。
等級越高,同系列遺物的效果越強。
取得的遺物會存入保管箱,可裝備、解除或丟棄。
初始2格。可用世界幣商品每次增加1格,最多5格。
食糧、木材、石材生產、神力、信仰、恢復、商人交易、研究、結婚、出生等效果依遺物而異。
消耗時間與材料,累積對整個村莊永久生效的成長效果。
農業、林業、石材・建築、信仰、醫學、治安、社會、遺跡探索、遺物、交易、教育、神秘研究共12個領域,每個10階段,共120項。
每個領域必須完成前一階段才能進行下一階段,同一時間只能進行1項研究。
每項研究會消耗神力、食糧、木材、石材,高階研究還需要鑽石。開始前會先顯示所需材料。
依階段不同,需要現實時間12~120小時。
第8~10階段屬於禁忌研究,基本成功率依序為82%、74%、66%。
失敗時可能失去食糧、木材、石材的8%,或出現暴雨,或最多4名居民受到健康與心情損失。
可消耗鑽石把剩餘研究時間縮短10%、25%或50%。
居民可能預告未來災害,也可能直接向村莊提出要求。
信仰45以上的祭司、夜間祭司、見鬼者可能提出預言。
預言會提前3天警告暴雨、乾旱、熱浪、寒流、洪水其中一種災害。
可消耗食糧80、木材40、石材40進行準備。災害發生時可減少部分資源損失並保護居民。
居民可能要求食糧支援、降低派系衝突、支援信仰設施、驅逐特定居民、增加工作與教育支援。
請願通常每3~6天出現一次,3天未處理就會消失。
接受時會實際消耗所需資源並提高居民心情;拒絕則可能降低請願居民的心情。
查看目前在線的其他玩家村莊,並向對方提供資源。
只顯示目前在線的其他村莊,不會顯示自己的村莊。
可查看村莊天數、人口、食糧、木材、石材、信仰、神力、天氣、代表、英雄數、聖人數、感染人數、派系緊張度。
讀取所選村莊的詳細狀態。
可送出食糧、木材、石材。數量每次調整10,範圍為10~100。
對方目前在線時,查看與支援才能正常進行。
從神的視角降到村莊,以自己的角色直接走動。
按下神力面板的「現身」後,會以自己的角色進入村莊。
現身期間可直接操作角色在村莊內移動。
現身期間仍可點擊居民與建築,開啟原本的資訊面板。
現身期間,見鬼者可能認出神、跟在身後並主動說話。
按下返回神界後結束現身,回到原本的神視角。
完全清除村莊資料,從最初重新開始。
在神力面板的重置按鈕中進行。
每個帳號最多只能重置5次,確認視窗會顯示目前剩餘次數。
重置後居民、資源、研究、遺物、進度,以及用世界幣購買的道具與擴充內容都無法復原。
重置完成後會回到新遊戲狀態:最初8名居民、神力5,000、免費鑽石1,000個。
最初会看到与使用的基础功能。
一开始共有8名居民:祭司、农夫、伐木工、巡警、警察局长、邪教教主、副教主、采石工各1名。
新游戏开始时会获得神力5,000与免费钻石1,000个。
一次显示日期、时间、天气、资源与人口。
点击建筑或居民即可查看状态与可用行动。
可按名字、职业与状态快速寻找居民。
可从最新对话开始重新查看居民说过的话。
犯罪、灾害、庆典等重要事件会在这里通知。
用鼠标或触控移动画面,按 ESC 关闭窗口。
在线期间,村庄会持续运作。
现实1秒约等於游戏內10分钟。
用于居民生活与举办庆典。
用于建筑升级与修复。
用于建筑升级与基础设施。
表示居民相信神的程度。
用于天气、治疗、审判等神之权能。
用于居民卡与钻石商店商品。
仓库满了之后,新生产的资源不会再存入。
食粮、木材或石头归零,或神力不足时,事件栏会显示恢复优先顺序和建议行动。
早晨/夜晚权能每个游戏日只能使用一次。显示时间会改变,但实际日期进度不会倒退。
增加居民前,先准备食物与住处。
由住宅、基础设施与食粮中最不足的一项决定。
基础200人,可每次增加100人,最高500人。
有空位与食粮时,新居民可能自己搬进来。
自然迁入最多只会增长到200人。要超过200人,需提高永久上限后手动配置居民卡。
可一次抽5张、10张或15张居民卡。
有效卡片会保存,必须亲自点击才能配置居民。
抽卡可能出现空卡、Lv.20/40/60/80/100居民、夜间居民或中央仓库守卫;最多保存200张有效卡。
空白结果不是居民,也不会保存。
人口、住宅或食粮不足时不能配置卡片。
关系恶化或村庄危险时,居民可能离开。
每个居民的身体、心情、信仰与记忆都不同。
过低会停止工作,也可能引发危险事件。
受对话、排挤、天气、庆典与事件影响。
影响祈祷、奇蹟、亵渎与邪教事件。
通过工作与事件成长。
最多记住近期三件重要事件。
在喜欢的天气中,居民会恢复心情和健康,工作居民产量约提高15%;囚犯只获得少量心情。
在居民信息窗花费食粮20和基础神力25,可恢复该居民最多35健康;囚犯无法使用。
可查看工作、休息、对话与移动状态。
居民会说符合情况的話,部分台词有真实语音。
健康与心情长期过低时可能走向水库,其他人可救援。
酷暑或暴风等大灾害可能使居民失踪或死亡。
因暴雨或洪水失踪的居民会在2~3天后进行救援判定,警察越多,救援概率越高。
不同职业有不同工作地点与时间。
在农场生产食粮。
在伐木场生产木材。
在采石场生产石头。
在小神殿协助信仰与神力。
协助建筑与村庄修复。
在钻石矿山低概率找到钻石。
阻止外来者袭击仓库。
夜间工作,白天休息。
调查犯罪,经验增加后等级提升。
先发现神之背叛者并警告居民。
用谣言与谎言扰乱居民关係。
求职、跑腿、做少量共同工作并休息。
部分居民会主动多工作,但可能疲劳。
灾害天气时,部分居民会留在家中。
建筑会随等级与工作居民变强。
生产食粮。
生产木材。
生产石头。
生产信仰与神力,并协助建立結界。
Lv.100钻石矿工可在此挖掘钻石。
提高村庄可容納的居民數。
保存资源,也是外来者主要目标。
发生休息、对话、谣言与关係事件。
管理警察、调查、监狱与囚犯。
由邪教自動活動的特殊建筑。
消耗所需木材与石头提升效果。
暂时强化一座生产建筑。
天气会改变生产、健康与居民行动。
最稳定的基础天气。
可能是下雨或其他天气变化的前一步。
有利农场,但持续太久会变成暴雨。
降低食粮生产与居民心情。
大幅伤害健康,严重时居民会死亡。
妨碍工作并可能变成洪水。
可能重创居民、资源与建筑。
降低健康与户外生产。
部分居民会拒绝上班并留在家中。
降低视野与生产,增加背叛者出现风险。
错误使用降雨或晴朗权能可能让灾害更严重。
居民可能相信、怀疑或背离。
从怀疑者到虔诚信徒有不同阶段。
村庄信仰再高也不会立刻变成持有神力。配置在小神殿的居民必须实际工作,才会生产信仰和神力。
遇到饥饿、疾病或生产問題时会求助。
正确帮助会提升心情、信仰与记忆。
周日上午10点,信仰15以上的居民会聚集在小神殿,提升个人信仰并帮助村庄获得神力。
低信仰居民可能侮辱神。
可选择原諒或惩罚亵渎者。
绝望与不安的居民更容易被邪教招募。
一次按钮可能改变整天。
开始下雨,或让正在下的雨更强。
逐步减弱坏天气,但干旱时要小心。
把时间改为早晨,工作与事件时间也会移动。
把时间改为夜晚,夜班与夜间事件开始。
恢复所有居民的健康。
直接审判随机居民,留下严重伤害与记忆。
暂时强化一座生产建筑。
协助把适合的居民放入空缺工作。
人口、连续使用与神圣疲劳会提高费用。
连续使用权能会增加,休息后会降低。
用于较大的问题。
向5名居民传话,反应会按信仰不同。
消耗食粮与神力开启三日庆典。
只补充食粮、木材、石头中当前储存比例最低的一项,随机180~320且不超过储存上限。
使所有居民健康+4,并让邪教信徒疑心+20,更容易被救出。
只能在外来者袭击中央仓库时使用,并立即结束该次袭击。
在事件栏显示下一次外来者袭击、犯罪和神之叛徒事件的预定时间。
庆典很快乐,但不是完全安全。
居民约每25~50天可能自然举办一次。
神可消耗食粮与神力举办,约有20天冷却。
开始后会完整进行3天。
庆典中保持晴朗,不能切换早晨与夜晚。
每天少量恢复健康与心情,并降低排挤与疲劳。
festival1~festival28只在庆典期间出现。
居民更常相遇并说庆典专用台词。
普通犯罪与火灾停止,但外来者仍会袭击。
警戒松懈,中央仓库一定会受损。
可能有1~3名居民因噪音离开。
需要食粮120、木材40、石材30,举办后村庄信仰增加20。
需要食粮100、木材60、石材50,举办后所有居民心情增加2。
需要食粮80、木材40、石材30,举办后村庄信仰增加50。
丰收祭、建村纪念日与信仰之日,会和普通村庄庆典共用进行状态与冷却时间。
居民的话与行动会形成村庄气氛。
居民约每7~13秒说一次符合情况的話。
同时说话人数有限,避免画面太吵。
会出现较长的对话与生活场景。
好消息与坏消息会在居民间传播。
持续发生会降低心情并提高搬离概率。
被孤立且心情很差的居民可能被赶走。
说谎者会扰乱关係与事件判断。
用短弹窗做决定并接受结果。
居民会通知饥饿并求助。
在建设与修理停止前提出警告。
无法回应祈祷时,居民反应与事件会改变。
神力维持在10以下达到10天时,居民会缔结最后圣约。神力会恢复,但村庄信仰和所有居民的信仰、心情、健康都会下降,并有20天冷却。
其他居民或神可以救助陷入危机的人。
关係与危险会定期觸发搬离判定。
警察负责调查,神只在需要时介入。
偷走个人或村庄物品。
可能造成受伤的更严重犯罪。
居民死亡,人口减少。
浪费警察时间并混淆调查。
警察也可能犯罪并接受调查。
收集证据、找到犯人并送入监狱。
经验提高后等级与能力上升。
有罪居民基础服刑15天。
消耗神力,可减少剩余刑期的90%。
释放后一段时间会觀察是否再犯。
居民可能自行抓犯人,成功或受伤。
不同建筑起火会造成不同問題。
起火建筑会停止生产与生活。
居民从神秘水库取水灭火。
下雨有助于扑灭火灾。
保存中的资源可能消失。
囚犯可能越狱。
食粮、木材或石头生产停止。
影响信仰,邪教神殿起火可能让信徒醒悟。
如果是人为纵火,警察会寻找犯人。
逃犯可能偷窃,被抓后刑期增加。
邪教可能暗中夺取村庄资源。
人类掠夺者会瞄准资源。
一次约有3~6人进入村庄。
最先阻擋袭击的居民。
警察加入后防御更强。
可能完全防守、部分受损或失败。
警察与守衛可能平安、受伤或死亡。
防守失败会失去食粮、木材与石头。
袭击与結果会显示在横幅和事件记录。
庆典期间无法避免仓库受損。
它不是人類外来者。
污染居民健康、信仰与神力。
雾越浓,出现概率越高。
比其他人更早发现并叫大家避难。
居民会按信仰与性格决定是否相信。
祭司数量、信仰与神殿等级会强化结界。
见鬼者可能牺牲自己把背叛者赶走。
成功后约5~10天不会再次出现。
邪教利用绝望居民并夺走神力。
两名领导者引诱居民成为信徒。
邪教可能增加到约30名信徒。
19~23点聚会并夺走村庄神力。
心情与信仰动摇的居民可能成为信徒。
普通居民可进入神殿救人。
可能成功、失败、暴露或失踪。
提高信徒怀疑,让救援更容易。
部分信徒可能清醒并回到信仰。
不能使用普通配置、祝福与升级。
长期稳定经营可获得短暂大奖励。
食粮、资源与居民状态长期良好时开始。
约持续5~10天。
黄金时代保持稳定晴天。
食粮、木材与石头产量大幅增加。
结束后约20天不能再次开始。
用来準备下一次危机,而不是游戏终点。
可在此查看钻石、居民卡、资源补充与期间效果。
可用世界币购买300、600、1200钻石。
可购买5抽、10抽或15抽。
食粮、木材、石头补充10%或30%。
立即获得100、500或1000神力。
一次恢复所有居民的心情。
自动管理生产建筑祝福;神力不足时不会取消,条件满足后会再次尝试。
心情下降减半。
健康下降减半。
使用权能不会积累神圣疲劳。
权能所需神力减半。
可确定购买Lv.100、农夫、伐木工、采石工、建筑师、祭司、钻石矿工、夜间居民、仓库守卫。
永久增加100人,但最高不超过500人。
输入有效优惠券可获得神力、食粮、木材、石头或钻石等设定奖励;可能有个人或全体使用次数限制。
可用世界币永久增加1格遗物装备栏。初始2格,最多5格。
居民会结婚、组成家庭,也可能成长为影响整个村庄的重要人物。
人口达到6人后,18岁以上的未婚居民之间可能结婚。基础每日结婚判定为14%。
已婚家庭中,18~45岁的母亲可能生下孩子。必须有住宅空间,孩子会以0岁居民加入村庄。
人口达到8人后,第一次选举会在7天后举行,之后每14天再次选出代表。
代表的倾向不同,会给予生产、信仰、治安或综合型加成。
等级5以上的居民可能成为英雄。英雄最多4人,会按职业提供治安、信仰、资源生产等帮助。
18岁以上、信仰85以上、等级5以上的居民可能被尊为圣人。最多2人,可向周围传播信仰,也可能发生小型奇迹。
只停留几天,提供普通商店没有的特殊交换。
旅行商人通常会在游戏开始后2~4天第一次出现。
一次停留3~5天,离开后通常3~7天再次来访。
共有24种交易,包括食粮、木材、石材互换,以及使用钻石购买的补给品。
商人出现时有20%概率是诈骗商人。支付相同代价,但收到的资源会大幅减少。
正常商人收取钻石7个,给食粮140、木材80、石材55。诈骗商人只给食粮56、木材32、石材22。
人口增加后可能爆发传染病,可用隔离或神力处理。
人口达到5人后可能爆发传染病。基础概率18%,一次结束后约有10~14天间隔。
传染病通常持续4~6天。
基础扩散概率18%,实施隔离后降到7%。
感染居民每天健康减少4。隔离中则每天减少2。
可用神力治疗。基础消耗60,每名感染居民再加2,最高120。
查看居民如何看待神,以及村庄内部势力如何变化。
可开关禁止杀人、禁止邪教信仰、鼓励劳动三种戒律。
设下戒律也不代表所有居民都会遵守。违反累积后会影响村庄与派系紧张度。
按选择与权能使用,居民可能把神视为慈悲、可怕、要求代价或重视正义的存在。
警察、宗教势力、邪教、失业与低心情等情况累积时,派系紧张度会上升。
派系紧张度达到85以上时可能发生暴动,造成资源损失并降低部分居民心情。
结婚、出生、选举、英雄、商人、传染病、戒律、预言、请愿等重大事件会保留最近48条记录。
审判造成问题的居民,年轻居民则会随时间接受教育。
最多可同时保留4件案件。放置2天未处理时可能自动判决。
可选无罪、罚款、监禁、驱逐。
被判罚款的居民心情减少10,村庄获得钻石1个。
监禁判决的基础刑期为15天。
驱逐后该居民会完全离开村庄。
6~25岁居民每3天接受一次教育判定。一次最多6人,教育等级最高5,也会帮助生产。
派一名居民前往遗迹数天,寻找遗物与其他奖励。
需要18岁以上、等级3以上、健康高于20的居民。服刑中或部分受保护职位不能派出。
开始探索需要食粮40。
一次探索会进行2~4天。
基础有35%概率找到遗物。
没有找到遗物时,会获得钻石2~8个或神力40~120。
有18%概率受到诅咒,使探索居民健康减少15、心情减少10。
装备从遗迹取得的遗物,让整个村庄获得额外效果。
60种基础遗物各有普通、精制、稀有、神秘、神圣5个等级,共300种。
等级越高,同系列遗物的效果越强。
取得的遗物会存入保管箱,可装备、解除或丢弃。
初始2格。可用世界币商品每次增加1格,最多5格。
食粮、木材、石材生产、神力、信仰、恢复、商人交易、研究、结婚、出生等效果按遗物不同。
消耗时间与材料,积累对整个村庄永久生效的成长效果。
农业、林业、石材・建筑、信仰、医学、治安、社会、遗迹探索、遗物、交易、教育、神秘研究共12个领域,每个10阶段,共120项。
每个领域必须完成前一阶段才能进行下一阶段,同一时间只能进行1项研究。
每项研究会消耗神力、食粮、木材、石材,高阶研究还需要钻石。开始前会先显示所需材料。
按阶段不同,需要现实时间12~120小时。
第8~10阶段属于禁忌研究,基础成功率依次为82%、74%、66%。
失败时可能失去食粮、木材、石材的8%,或出现暴雨,或最多4名居民受到健康与心情损失。
可消耗钻石把剩余研究时间缩短10%、25%或50%。
居民可能预告未来灾害,也可能直接向村庄提出要求。
信仰45以上的祭司、夜间祭司、见鬼者可能提出预言。
预言会提前3天警告暴雨、干旱、热浪、寒流、洪水其中一种灾害。
可消耗食粮80、木材40、石材40进行准备。灾害发生时可减少部分资源损失并保护居民。
居民可能要求食粮支援、降低派系冲突、支援信仰设施、驱逐特定居民、增加工作与教育支援。
请愿通常每3~6天出现一次,3天未处理就会消失。
接受时会实际消耗所需资源并提高居民心情;拒绝则可能降低请愿居民的心情。
查看当前在线的其他玩家村庄,并向对方提供资源。
只显示当前在线的其他村庄,不会显示自己的村庄。
可查看村庄天数、人口、食粮、木材、石材、信仰、神力、天气、代表、英雄数、圣人数、感染人数、派系紧张度。
读取所选村庄的详细状态。
可送出食粮、木材、石材。数量每次调整10,范围为10~100。
对方当前在线时,查看与支援才能正常进行。
从神的视角降到村庄,以自己的角色直接走动。
按下神力面板的“现身”后,会以自己的角色进入村庄。
现身期间可直接操作角色在村庄内移动。
现身期间仍可点击居民与建筑,打开原本的信息面板。
现身期间,见鬼者可能认出神、跟在身后并主动说话。
按下返回神界后结束现身,回到原本的神视角。
完全清除村庄数据,从最初重新开始。
在神力面板的重置按钮中进行。
每个账号最多只能重置5次,确认窗口会显示当前剩余次数。
重置后居民、资源、研究、遗物、进度,以及用世界币购买的道具与扩展内容都无法恢复。
重置完成后会回到新游戏状态:最初8名居民、神力5,000、免费钻石1,000个。